SPACESHIPSTORY 特集「銀河への旅!」デザイナーはったさんインタビュー、GMリプレイ!SSSの魅力お伝えしています!

SPACESHIPSTORY 特集「銀河への旅!」デザイナーはったさんインタビュー、GMリプレイ!SSSの魅力お伝えしています!

SPACESHIPSTORY 特集をさせていただきました。

SPACESHIPSTORYは、駄兎本舗のはったさんの作られたTRPGです。

ジャンルは、スぺオペTRPG。宇宙を舞台にTRPGが遊べます。

キャプテンとの関連性から生まれる人間関係の構築や、宇宙船建造の相談などで最初から遊びやすい雰囲気作りが出来たりと、とても遊びやすいシステムです。

厚いルルブの中には、シナリオ生成システムなどなど、デザイナーさんのTRPGへの思いが伝わってきます!

今回デザイナーのはったさんにインタビューさせていただき、SPACESHIPSTORYの魅力などお聞きしました。

ぜひご覧ください!

目次

Contents

特集1.SPACESHIPSTORY デザイナーはったさんインタビュー

はったさんインタビュー

SPACESHIPSTORYデザイナーはったさんに、SPACESHIPSTORYへの思いや、 開発秘話、ご自身のTRPG歴などお聞きしました。

自己紹介

ー今回は、SPACESHIPSTORYのデザイナーのはったさんにいろいろお話聞きたいと思います。
まずは自己紹介していただいてよろしいでしょうか。

駄兎本舗というサークルで活動している『はった』と申します。
twitterやオンラインゲームなどではeightoneという名義で活動していますが、TRPGでははったで統一していくことにしました。
twitterアカウントはhttps://twitter.com/eightone1985 です。

SPACESHIPSTORYについて

王道のスペオペTRPG、冒険活劇のできるTRPG

ーますはSPACESHIPSTORYについてお話聞かせていただいてよろしいですか

王道ド真ん中のスペースオペラを手軽に遊べるTRPGを目指しました。
実は、意外と『王道のスペオペTRPG』って少ないんですよ。
ホラーが入っていたり、交易をやる作品はあるんですけど、ビームサーベルでチャンバラするような、冒険活劇をやる作品は本当に少ないんです。
でも、僕はスペオペで冒険がしたかったんですね。だからこの作品を作りました。

注ぎこまれた『スペースオペラっぽさ』

ースペースオペラ堪能させていただきました!

この作品には、僕が思う『スペースオペラっぽさ』を色々とつぎ込んでいます。
それは例えば、1セッションにつき惑星ひとつを救う大雑把なスケール感、まったく違う文明/文化を持つ星々、戦闘における激しい攻撃の応酬、土壇場の逆転劇、同じ船に乗る船員たちの強い絆の繋がり、人間もロボもエイリアンもいる世界……そういったものです。
その一つ一つを世界観に落とし込んだり、ルールを作ったりして、自然と遊んでいくうちにそれ……つまり僕の思う『スペースオペラっぽいこと』がセッションで起きるようにしました。
遊んでくれた方々の評価も上々で、僕の思うスペオペ感に狂いはなかったんだな、と安心しています。

基本ルールブックから拡張版への進化に込めた思い

1冊でSPACESHIPSTORYを、スぺオペの世界を堪能できる拡張版ルールブック

ーまずは基本ルールブックがあったんですよね。
今回は最新の拡張版をもとにお話し聞かせていただこうと思うのですが、最初にルルブ読み始めて、2ページ目に拡張版の新たな要素がまとまれていて、こういう遊び方ができる。してほしいという「進化」を感じさせて感動しました。

最初は拡張版ではなく『PLANET PLAN』というサプリメントを出す予定だったんですよ。
でも、基本ルールブックが完売してしまって、基本を再販する時の価格などを計96算したら基本にサプリメントの内容を加えて拡張版として出した場合とさして金額が変わらなかったんです。
だったら遊びやすさを考えて統合したほうがいいだろうと拡張版を出しました。

ーこの1冊でSPACESHIPSTORYを、スぺオペの世界を堪能できる作りになっていますよね。

はい。
ちなみに、サプリメントの作成は、SPACESHIPSTORYの構想当初からありました。
このゲームでやりたいことを決めたときに、どうしても個人が一年で作成できる量を超えているんです。
はじめての同人誌でしたから右も左も分からないし。
なので分冊形式にしようという魂胆でした。

また、ルールの自由度を担保したかったんですね。

2つの自動シナリオ生成ルール。パルプ・セッションとプラネット・プラン

ー拡張版は、基本ルルブ買った方には待望の、これから遊ぶ人には衝撃の情報量のルルブになっていますよね。
特に、シナリオ生成システムと、それを実現した各種データは量も内容も壮観でした。

基本ルールの時点では、2つの自動シナリオ生成ルール(パルプ・セッションとプラネット・プラン)がなかったんです。
これは意図したもので基本ルールブックでは旧来的な、ファジーな運用ができるルールとして提示して、追加ルールとしてボードゲームライクに割り振られた手番で行動を選択できるセッション運用を提示したかったんです。
こうすることで、ファジーな運用も、ボードゲームライクな運用もどちらもユーザーが好きな方を選べるだろうと。
ちなみにボードゲームライクな運用が追加ルールになっているのは、それが基本だとファジーな運用をした時に『そこはルールと違うよ』というようないさかいが発生するかもしれないと思ったからです。

プレイスタイルにあわせて楽しんでもらうために

ーそういうプレイスタイルのプレイヤーごとの齟齬もある程度想定して、快適に遊んでもらう工夫はいいですね。

こうした複数の案を順に、あるいは同時に提示して『色々なパターンが存在するから、ユーザーが好きなものをやりたいようにやってくれ』というのは基本ルールブックの頃からかなり意識しています。
例えば、クラスのイラストがひとつのクラスにつき2キャラ描いているのも、1キャラだと『このクラスはこういう恰好をしたキャラクターを遊ぶんだな』と固定観念が生まれるかもしれません。
でも異なる2キャラを提示すると、その中間を結ぶグラデーションのように『こういうのもいるだろう、ああいうのもいるんじゃないか』と想像力を膨らませることができます。サンプルシナリオも基本ルールブックの時点で2つ用意しているんですが、それもまったく同じ理由ですね。

ーSPACESHIPSTORYは、イラストもはったさんが描かれているからこういう工夫も楽しいですね。
遊び方や想像を広げる、いい意味での隙がとてもすてきだと思います。

ありがとうございます。頑張って描いたかいがありました。
話を戻すと、拡張版はカスタマイズ可能な追加ルールの集合体として作りました。
オンラインセッションに向いたスマート戦闘や、2つの自動シナリオ生成ルールなどです。
もちろん、いきなり選べ!って言っても判断基準がないと混乱するでしょうから、このルールの特徴はこうで、あのルールの特徴はこう、という風に特徴を最初に述べています。
ですからユーザーさんは是非自由にルールをカスタマイズして遊んでもらいたいなと思っています。
もちろん、まったくカスタマイズせずにルール通り遊んでも面白いんですけどね。

ープレイスタイルごとにカスタマイズできるの楽しいですね。
スマート戦闘は他のシステムと対比して評価されている方が周りにもいて、今どきのアプローチだなと思いました。

スマート戦闘は旧来の戦闘方式で活躍するデータをこぼさず活かすために割と難産だったんですが、良いものに仕上がりました。
とはいえ、結果としてできた拡張版は、半分ほど当初の構想通りでしたが、それ以外の要素も組み込まれています。
たとえば、惑星テンプレートは当初はありませんでした。
あれは僕がGMとして遊ぶうちに『1セッションにつき、ひとつの世界観を使いつぶすとかもったいなさすぎだろ! 毎回世界観なんて思いつかないって!!』と思ってこりゃ作るしかないか……とはじめたものです。
おかげでいくらでも遊べるようになったので結果的には大成功でしたね。

ーあのデータ量は読んでいるだけで、無限の宇宙に思いを馳せている感がありますよね。
ユーザーさんとのセッションなども、このあとお話聞ければと思うのですが、ネタバレなく面白かったと感想書けてありがたいです。

システムで確約されるPCの存在と活躍の保証

キャプテンとの関係から生まれる物語

ー今回はったさんのGMでオンセを遊ぶという貴重な機会を得られたのですが、本当に面白かったです。
もう最初のキャプテンとの関係性を決めるところから楽しかったです。
自然とPC同士の掛け合いの増えるいいルールですよね。

キャプテンとの関係性については、前々からやりたかったことです。
先ほど言ったように『スペースオペラっぽさ』がありますし、同じ船に乗るのであれば酒場で意気投合しただけのパーティよりもう一段深い理由が欲しくなります。
メタ的にもパーティ制のゲームですから、最初から最後まで同じパーティで活動します。こうした時に仲間とどういう会話をするかで自分のPCを立たせていきたいじゃないですか。
でもセッションを進めるためにナァナァで仲間になっちゃうと会話のフックが少なかったりして非常にもったいない。
なので、元から関係性を与えようと思いました。
ここで参考になったのは、実はスペオペではなく少年ジャンプのワンピースです。
ワンピースって最初のころ島にいくたびに仲間を増やしていきましたよね。
ああいうのがシステム的に表現できるなーと思ったのです。

ーはったさんが実際のセッションでも、ます宇宙船とコパイ役のPCがキャプテンと出会って、用心棒や漂流していたPCも合流したと時系列で整理してくれて最初からワクワクしました。

はい。自分たちがいままでどんな旅をしていたのか分かるので、盛り上げる効果があるんですね。
ちょっと話はズレますがフォロワーのルールができた理由もこの流れを維持するためです。
PCがそろった後に仲間が増えることもあるだろうな、と。きっとみんな新天地で何かを得ていきたいでしょうから。

ーフォロワーはNPCを個性残しつつ見せ場も作れるいいルールですよね。
実際のセッションでも丁寧にフォロワーの演出されている方いました。
こういうのはおもしろがってやりたいですよね。

物語をより盛り上げるクリティカル7と特異点

ーSPACESHIPSTORYはクリティカルが7というのも絶妙で、判定をクリティカルにできるPCだけの能力「特異点」とあわせて活躍を演出しやすくていいなと思いました。

活躍保証という意味では、必ずクリティカルする特異点はそういう意図でデザインしています。
2D6で7って希望を常にもてるけど、意外とでないこともあります。
なので、特異点の消費でクリティカル可能にしたわけですね。

-7が出る確率は、16.67%らしいので絶妙ですよね。

7がクリティカル、というルールは常にある程度頼れる可能性があるので『一発逆転』とかしやすいだろうと採用しました。
これは単体武器だと反撃が誰でもできるルールや、クリティカルすると追撃が発生するルールなどとセットで考えています。
というのも、このゲームの戦闘で一番盛り上がるのは『敵から死にそうな攻撃が来たときに、諦めずに反撃してクリティカルで逆転した瞬間』なんですよ。
とてもスペオペっぽいし、映画のクライマックスみたいで『オレは活躍したんだ!』って感がでるわけです。
ロールプレイにおけるPCの諦めの悪さとかにもつなげることができますしね。
で、それが発生しやすいようにしたい。
もちろんクリティカルが保証されている特異点もあるんですけど、それよりもダイスの出目でだしたってことに僕らは運命を感じて『やった!勝った!』と思えるんです。僕としては、そこで脳内麻薬が分泌されてほしい。
だからクリティカル値は絶妙に出やすい7にしたのです。

ー実際のセッションでも反撃で7でると、プレイヤーさんたちの盛り上がり凄かったです。
他の人のダイス目に一喜一憂できるセッションはやはり楽しいです。

ユーザーさんとのセッション会

「遊んでもらいたい」から始めたセッション会。それを支えるシナリオ生成システム。

ー今回私たちもはったさんにGMしていただく貴重な機会を得られたのですが、他の方たちとも熱心に遊ばれているのをSNSなどで拝見しています。
積極的ですごいです!

やっぱり買ってくれたからには遊んでもらいたいわけですよ。
同人TRPGって遊びにくいんです。それは作品のせいではなくて持っているユーザーの数が少ないせいで面子が集まりづらかったりして遊びにくいわけで。
SPACESHIPSTORYはもし遊ばれなくても、読み物としてだけでも面白くなるようクオリティを上げましたけど、それでも僕としてはTRPGとして遊んでほしいわけですね。
で、拡張版を作って、パルプ・セッションという気軽にGMが遊べるルールもできたので『よし、これで僕がGMをやれる』と今は積極的に声をかけています。

ーここら辺でもシナリオ生成システムは大活躍するんですね。

条件としてはtwitterでエゴサして『SPACESHIPSTORYで遊びたい』という旨をつぶやいている方です。面白そう、だけだとちょっと誘っていいのかわかんないので、ダイレクトに遊びたいなーと言っているなら声かけようかなあと。
それにエゴサしてそういう『自分の作品を買ってくれたけど、遊べないと嘆いているユーザーさん』をうっかり見つけてしまうと、こう、ほっとけないわけですよw やるしかないじゃないですか。

広報手段としてのセッション会。広がるSPACESHIPSTORYの輪。

ーたしかにはったさんに声かけていただいた時は恐縮もしましたが、それ以上にうれしかったです。

ちなみに、同人TRPGの広報手段としてはこういうセッションはかなり有力みたいですね。
遊んでいくと口コミとかで評判が広がっていくらしく、遊んだ人の友達から友達へ、ネットとSNSを通じてじわじわ~っとユーザーさんが増えていっています。
こうしてたぐっちゃんさんと知り合えてインタビューを受けているのも、そうした縁の力だと思っています。

ーいまマーケティングでもAISAS(エーサス、アイサス)という考えがあるのですが、楽しかった経験を語ることがシステムやデザイナーさんの応援につながるので、活動していても楽しいです。
SPACESHIPSTORYは、はったさんがとにかく熱心だから薦めやすい。
私の雑談チャットにもぜひ遊んでみたいとルルブ購入されていた方いました。

SFというTRPGのジャンルについて

SFTRPGのふたつの鬼門『音や映像がないため情景が想像しづらい』『科学考証しはじめると大半の人間にとって面白くない』

ーTRPGにおけるSFというジャンルについても、はったさんの考えなどお聞きしていいですか?

こういうとなんですけど、これだけ映画とかでSFが流行っているのに、TRPGでSFが少ない理由は2つあります。
『音や映像がないため情景が想像しづらい』『科学考証しはじめると大半の人間にとって面白くない』
この2つがSFTRPGが鬼門とされる理由だと僕は思っています。
そして、これらの問題にどうアプローチして解決するかが重要で、クリアできればSFTRPGは普通に遊べるし、面白いはずだとも。

ーたしかにこれを突き詰めすぎると、システムが重くなるか、GMの負担が重くなるかのいずれかになりそうですね。

まず『音や映像がないため情景が想像しづらい』
これに関しては誰もが知っているSF作品……たとえばスターウォーズをオマージュしたり、ルルブのなかにイラストや解説マンガを描いたりすることで解決しようと試みました。
あとは惑星テンプレートの結果が、微妙にどこかで見たことあるものになっているのも情景想起の一助となっていると思います。
どこまで上手くいっているかはわかりませんが、少なくとも僕がGMした限りでは困っていません。

ーあー共通の言語のもと遊ぶというのは、最終的に良いセッションになることが多い印象はあります。
冒険者ならこうするだろうなとかは動きやすい。
そのための彷彿させる情報がたしかに惑星テンプレートにはちりばめられている感じがあります。

次に『科学考証しはじめると大半の人間にとって面白くない』
これは、大半の人間にとっては面白くないけど、SFが好きな人ほど考証をしたがる……もとい、してしまうんです。
果ては、自分たちにとって不利な理由とかまで考証して見つけてしまう。彼らにとっては悪気はないんです。ついやっちゃうだけで。
だから、科学考証が通用しない理由づけをする必要がありました。世界観で宇宙の法則を破壊した理由は、メタ的にはこれの対策です。
SPACESHIPSTORY世界の人類が宇宙に放りだされても死なないよう人体改造されているのも、うっかり考証の結果で死んだりしないためです。

ーバベルクラッシュやコズミウム結晶は、考察好きな方は突き詰められるし、ライトに遊びたい方に、「だってコズミウム結晶だから」くらいに使える良い設定ですよね。

はったさんのTRPG歴について

TRPGデビューとTRPG歴

ーはったさんからSPACESHIPSTORYへの熱い思い聞けて楽しいです。
SPACESHIPSTORYが生まれるに至った話も聞けるとありがたいので、TRPG歴などもお聞きしていいですか?

はじめてTRPGを遊んだのは15歳の頃でしたね。友達に誘われてやろうぜ、と。
たしか最初にガープスルナルを遊んだんでした。そのあとにソードワールド(文庫の方)をやったはずです。
でもそのころはそこまで面白いとは感じなかったんですよ。キャラクターメイキングは面白いけど実際のセッションではあんま上手く動けなくて。
なんだかよく分からない遊びだなー。世の中にはこんなのもあるのかーという感じで。

ー文庫の作品がたくさん出ていた時代は、遊んだことあるという方多い印象あります。

で、大学に入って新入生歓迎会みたいなのがあって、どこのサークルに入ろうかなと思っていたらTRPG研究会がありまして。
たしかブースでキャラメができて、キャラメは好きだったからやってみたら、ずいぶん今風のゲームだなぁと思いました。アルシャード(無印)だったんですね。
で、キャラメができたら、そのキャラを使って体験卓をしてみないかと誘われたんです。今思うとうまい手口ですねw

ーそれはホイホイですね。アルシャードは初代SRSでイメージしたキャラをデータで再現しやすい良いシステムですよね。

その体験卓は今でも覚えてるんですけど無茶苦茶面白かったんですよ。
機械生命体のバーサーカーみたいな巨大な敵を相手に、その卓だけの特殊ルールで加護が1セッション1回じゃなくて1戦闘1回使えるとかで加護をバンバン使って敵をスカっとなぎ払うような感じのシナリオでした。

ー体験卓はいま個人的にも考察中だったのでとてもいい情報聞けた気がしました。TRPGの楽しさのどの部分に目を向けるかは大事そうです。

で、そのサークルにまんまと入って色々遊んだわけです。
当時はFEAR全盛期で、一番遊んだのがトーキョーN◎VA-Dで、講義の数が少ない木曜の夜に自分の家に集まって深夜までプレイしたりしてましたね。
当時は時短のテクニックが今ほど発達していなかったから1セッション5時間くらいかかっていたけど、若かったので大丈夫でした。単位は危なかったですけど。
一方で一番好きなTRPGだと天羅万象零でした。あれはかなり衝撃的で、あまり回数はやれなかったんですけど、すごい面白かったです。

ー天羅万象零の速度感は、無印天羅遊んでいたので私も衝撃でした。
次のシーンが数年後とか面白ければあり。

アナログゲーム開発歴

ちなみにアナログゲームの開発をはじめてやったのもその研究会でした。
毎年文化祭と学園祭があって、サークルではブース内でアナログゲームを遊ぶんですけど、当時はちょうど良いゲームがなかったんです。
その大学は工学系だったので、無いなら作ればいいじゃん精神で、カードゲームを作ることになりました。
で、部内でコンペしたら僕のが採用されたんですね。
それを完成させて大学祭で遊んだらウケが良かったので、ゲームフィールド大賞のカード・ボードゲーム部門に送ったところ入選しまして。
当時FEARの営業だった長田崇さんが僕の担当さんになったわけです。

ー長田崇先生はいまデッドラインヒーローズにがっつりはまっています。
大好きな作品を作られた方々がそういうつながりがあったことを知れて興奮気味です!

僕の努力不足でその作品は世に出ませんでしたけど、いい繋がりを持てたと思っています。
ちなみにその作品は卒業してから10年経った今でも大学祭・文化祭では稼動中のようですね。

ーそういう文化が根付くのはいいですね。
最初に作ったのはどういうゲームなのですか?

初めて作ったオリジナルTRPGは在学中に作ったキャラバンズドリームというキャラバンを扱う交易ものだったんですけど、卒業とともにお蔵入りしちゃいましたね。
次に作ったのはロール&ロールでやっていたサイコロフィクションコンテストの応募作品です。
シティクライシスという作品で、宇宙人が隠れ住む都市を舞台に、PCはメンインブラックとなって宇宙犯罪者と戦うというものを別の名義で出しました。
これも残念ながらコンテストで入選どまりでしたね。今思い返すと、ちょっとボードゲームっぽすぎたんでしょう。

そのころには僕も社会人になった日が長くなってきたので、これからは同人に戦場を移すかーと思って、SPACESHIPSTORYを作ったという経緯です。

ーすごく貴重なお話し聞けてありがたいです。
そういう経緯がありSPACESHIPSTORYはこの世に生まれたんですね。

今後の予定

次回作『架空超球技RPG リミットボール』とユーザーさんへのメッセージ

ー最後にこれからの展望や次回作についてもお聞きしていいですか。

次のゲームはスポーツものです。
『架空超球技RPG リミットボール』という作品を鋭意開発中です。
夏コミに受かったらそこで頒布しようかと思っています。
少年マンガのスポーツもののような想いのぶつかり合いを表現できる非常に熱いTRPGです。
題材は球技なんですが、実在の球技ではありません。
なぜなら実在の球技だとそれを知っている人、やっている人、かつてやっていた人などで、温度差ができてしまうから。
いっそTRPGでプレイしやすいルールに整備した架空の球技を題材にしたほうがいいのではと思いました。

ーおー楽しそうです。
夏コミということはいまもう制作真っ盛りという感じでしょうか。

テストプレイは既に2回遊んでいるんですが、好評です。
現在のテストプレイヤーからの評価は『良ゲーだが、もうちょい調整すると神ゲーになるかもしれない』です。
そのため、現在鋭意調整中です。

ー良ゲーから神ゲーに。
期待しかないです!

PVPだけどギスギスしない、皆で物語を完成させるために選手として想いと汗をぶつけあうゲーム。
プレイ時間はオフセッションで約2時間。GMいらずでプレイ可能。対応人数は参加者2~6名まで!
そして、遊んだ後にとても大きな満足感を得られるゲームを目指しています。

ー『架空超球技RPG リミットボール』とても楽しみです。
最後に、ユーザーさんにひとことメッセージいただいていいですか。

遊びやすくて面白いゲームをこれからも作っていきます。もし気が向いたらでいいので作品を手に取ったり、遊んだりしてください。よろしくお願いします。

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